Revista PLANEO N°67 | Hablemos de Planificación Urbana Vol. 2: Laboratorios Urbanos | Septiembre 2026
[Por: Benjamín Lecaros Sotomayor. Licenciado en Ciencias Sociales, Planificador Urbano y Magíster en Desarrollo Urbano de la Pontificia Universidad Católica de Chile]
Título: Cities: Skylines
Formato: Videojuego
Desarrollador: Colossal Order
Distribución: Paradox Interactive
Año: 2015 (I), 2023 (II)
Tráiler: https://www.youtube.com/watch?v=WdD66WGBVHM (tráiler oficial de anuncio)
Disponible en: Steam

Imagen 1: Poster de presentación del juego
Fuente: Epic Games
El concepto de construir y gestionar una ciudad virtual no es nuevo; fue llevado al éxito mainstream por la legendaria franquicia SimCity, consolidándose como un fenómeno cultural con títulos icónicos como SimCity 3000 y el venerado SimCity 4. Estos juegos demostraron que la planificación territorial podía cautivar a las masas en un formato lúdico. Sin embargo, tras el tropiezo de Electronic Arts con el restrictivo y fallido reinicio de la saga en 2013, el género de la simulación urbana quedó huérfano. Fue exactamente en este vacío donde Cities: Skylines lanzado por Colossal Order en 2015, irrumpió para reclamar el trono, logrando lo improbable: la gamificación pura y definitiva de la profesión.
El urbanismo y la gestión territorial real, con su lenta coordinación de proyectos de infraestructura, la tediosa actualización de reglamentos y normativas o los eternos procesos burocráticos y electorales, no parecen el material más evidente para un videojuego de éxito. Lejos de buscar ser una herramienta técnica de planificación para aplicar en la realidad, el título brilla al encapsular el desarrollo de la ciudad en una experiencia profundamente entretenida. Su secreto radica en entregarnos una fantasía seductora: la de la omnipresencia absoluta. Al reducir la compleja maquinaria urbana a un modelo de variables estáticas y al darnos el control total para manipular el factor del tiempo, el juego convierte la gestión en un hipnótico ciclo lúdico.
Desde esa posición de deidad urbana, Cities: Skylines pone al usuario en el rol de un planificador omnisciente dotado de herramientas para trazar redes de transporte, definir servicios públicos y diseñar políticas con un simple clic. Desde el primer camino de tierra conectando una autopista hasta la consolidación de una metrópolis repleta de rascacielos, el juego plantea un sistema donde cada decisión desencadena consecuencias automáticas. Lo que hace de este videojuego un espacio tan adictivo es su capacidad para abstraer la ciudad en una red interactiva de causas y efectos predecibles: la densidad habitacional influye en la demanda de transporte; la congestión vial impacta en los tiempos de recolección de basura; la proximidad a zonas industriales degrada la salud ambiental.
El principal atractivo de esta gamificación radica justamente en ese manejo plástico del tiempo. En la profesión real, las obras toman años en materializarse y evaluar sus impactos socioespaciales es complejo. Aquí, el jugador puede pausar la simulación para reestructurar completamente un nodo crítico de transporte o rediseñar la zonificación de un distrito comercial, sin las presiones del mundo real. Una vez realizado el cambio, basta con acelerar la velocidad del reloj para observar, en cuestión de minutos, la efectividad del ajuste. Esta mecánica habilita un espacio donde la falla se transforma rápidamente en un incentivo para seguir jugando y ajustando la maqueta virtual.

Imagen 2: Simulación en el gameplay
Fuente: Padarox Interactive
Sin embargo, para abordar el videojuego de manera crítica en el marco de nuestra profesión, es indispensable analizar sus bordes y limitaciones. La simulación de Cities: Skylines descansa sobre algoritmos predeterminados. El juego considera, por ejemplo, zonificación funcional estricta (Euclidiana) y la expansión ordenada, invisibilizando dinámicas fundamentales de las ciudades y aspectos que varían de región en región, como la informalidad consolidada que se observa habitualmente en ciudades de Sudamérica y África, como la construcción de asentamientos definitivos informales, la informalidad transitoria, como un campamento de personas sin hogar en Norteamérica o incluso aspectos normativos como la zonificación escalonada japonesa.
En Cities: Skylines derechamente no existen los asentamientos informales, el mercado informal del suelo, la autoconstrucción o fenómenos de segregación social o racial. Sino que, los ciudadanos (denominados «Cims») responden de manera puramente racional a los estímulos de calidad de vida y acceso a servicios. La planificación en el videojuego opera en un vacío político: no hay concejos municipales que aprueben o rechacen proyectos, no hay oposición comunitaria ni presiones inmobiliarias que distorsionen el plan. La figura del jugador es la de un tecnócrata absoluto con presupuesto centralizado y autoridad incontestada.
A pesar de estas notables diferencias con la complejidad política y social de las ciudades reales, restar valor al videojuego por sus inexactitudes sería perder de vista su mayor cualidad: ser un catalizador del pensamiento sistémico.
Así como Euro Truck Simulator transformó la pesada logística del transporte de carga en una experiencia de culto, o Farming Simulator hizo lo propio con la agroindustria, Cities: Skylines representa la «gamificación» definitiva del urbanismo y la gestión pública. El juego logra convertir tareas que en la vida real pueden ser frustrantes o áridas, tal como resolver un nudo vial, cuadrar el presupuesto de recolección de basura o trazar redes subterráneas de electricidad y agua, en un ciclo de juego profundamente adictivo. Aunque requiere una lectura crítica para no ignorar la conflictividad socioespacial real que su algoritmo omite, su valor trasciende el de una simple maqueta virtual. Al empaquetar las lógicas de la planificación en un simulador, democratiza el debate territorial y nos permite experimentar, aunque sea por un par de horas, la atractiva ilusión de tener la ciudad bajo nuestro absoluto control.