Revista PLANEO N°66 | Hablemos de Planificación Urbana Vol. 1: el arte y sentido de planificar | Julio 2026
[Por: Lucas Loayza Arias. Editor General de Revista PLANEO]
Título: Pokémon Leyendas Z-A
Formato: Videojuego
Desarrollador: Game Freak
Distribución: Nintendo / The Pokémon Company
Año: 2025
Duración: 25–40 horas (historia principal) / 50+ horas (completista)
Tráiler: https://www.youtube.com/watch?v=3VH7kQgM4Mo (tráiler oficial de lanzamiento)
Disponible para: Nintendo Switch y Nintendo Switch 2

Imagen 1: Poster promocional «Pokémon Leyendas Z-A»
Fuente: Nintendo
Pokémon es una franquicia que desde la década de los 90 ha encantado a niños, adolescentes e incluso a adultos que siguen disfrutando a día de hoy no solo de los juegos, sino que de todo el ecosistema creado a partir de la idea de estos “monstruos de bolsillo”. A medida que ha pasado el tiempo y han lanzado más generaciones, el juego se ha ido complejizando y no solo a nivel competitivo, sino que en las tramas y temáticas que dan contexto a las historias. Pasamos de un universo ambientado en Japón, a nuevas regiones que exploran otras geografías del mundo: Unova (Estados Unidos); Kalos (Francia); Alola (Hawaii); Galar (Reino Unido); y Paldea (Península Ibérica). Cada caracterización y diseño artístico de estos juegos se ha preocupado por retratar a modo de réplicas adaptadas los entornos en los que se mueve el protagonista.
El 27 de febrero de 2024, durante la transmisión del Pokémon Day —fecha en la que anuncian próximas nuevas entregas— se mostró el primer teaser trailer de Pokémon Leyendas Z-A. Lo que se dejó ver en ese vídeo de menos de 2 minutos fue que la ambientación de este nuevo juego volvía a un lugar ya conocido, pero no se trataba de una región completa, sino que de una ciudad específica: Ciudad Luminalia (Lumiose City en inglés), inspirada en París. La escala del personaje había cambiado drásticamente, ya que nunca se había desarrollado un juego de este estilo ambientado en una sola ciudad. ¿La razón? El trasfondo de la trama tendría que ver justamente con planificación urbana.

Imagen 2: Captura teaser trailer «Pokémon Leyendas Z-A»
Fuente: Youtube
Hablar de un plan de desarrollo urbanístico en una ciudad inspirada en París, es volver a los cánones del urbanismo moderno con el trabajo de Haussmann. Por eso, ciudad Luminalia era el escenario perfecto si se quería profundizar en planificación urbana.
En la historia, el protagonista llega a una ciudad Luminalia que está comenzando su proceso de desarrollo urbanístico a manos de una empresa llamada Quastelar S.A. La idea del plan es lograr que el espacio urbano se convierta en un en el que puedan convivir en paz humanos y Pokémon. Para ello, la empresa comienza a desarrollar una serie de zonificaciones que trascienden el papel y se convierten en verdaderos límites al interior de la ciudad. Las “Zonas Salvajes” constituyen espacios en los que Pokémon silvestres tienen un lugar para poder vivir a sus anchas. Por lo mismo, no todos los seres humanos tienen acceso a estas zonas. Se entiende que en la medida que los entrenadores Pokémon se vuelven más expertos, zonas con mayor nivel de dificultad se van desbloqueando para ser exploradas.

Imagen 3: Zona Salvaje 2, Ciudad Luminalia
Fuente: Wikidex
A medida que avanza el juego, se van descubriendo zonas salvajes cada vez más complejas, que no solo funcionan en torno a sistemas naturales como parques, sino que también se funden con la trama urbana y los edificios. De aquí que el protagonista tiene una experiencia en la ciudad que no solo se limita a las calles, sino que es capaz de explorar azoteas, callejones y atajos, pasando instalaciones de obras del mismo proceso de reurbanización que ya forman parte del paisaje de la ciudad. Esto es una referencia clásica a ciudades como Nueva York, en la que los flujos peatonales circulan por debajo de andamios en las veredas, bajan a la calzada por desvíos, compartiendo el espacio con este metabolismo urbano.

Imagen 4: Andamios en geameplay del juego
Fuente: Eurogamer
El juego no se queda ahí, y es que tiene otro detalle importante. Existe una diferencia en la ciudad dependiendo si es de día o de noche. Al amanecer se activan todas las áreas de Zonas Salvaje que están presente en el horario diurno, pero al atardecer, se activan otras áreas denominadas “Zonas de Combate” en las que el protagonista se riñe en batallas Pokémon junto a otros entrenadores para ir aumentando su experiencia y subiendo de rango.

Imagen 5: Zonas de Combate
Fuente: Pokexperto
Lo interesante aquí, creo que es la idea de que la ciudad cambia sus dinámicas, sus usos, su ocupación y atributos dependiendo de la hora. Aunque biológicamente estamos programados para descansar por las noches, existe un rango de horario dentro de lo que cabe lo denominado como “vida nocturna” a la que no se le ha prestado atención a la hora de planificar. Así como las zonas de colegio están desiertas durante los fines de semana, las zonas de oficinas permanecen en completo silencio fuera del horario laboral. Hay una ciudad que no se vive más allá de ciertos horarios, pero no es el caso de lo que ocurre en Luminalia, que no solo reconoce las actividades nocturnas, sino que también las zonifica.
Este no es un juego de planificación urbana ni pretende serlo. Es un juego de aventura que en su trama principal coloca el tema sobre la mesa. Creo que lo importante aquí no es el cuestionar el modelo de planificación (que como fue revisado, se estructura en base a la zonificación), sino más bien entender el trasfondo de por qué se planifica. Pokémon Leyendas Z-A tiene como eje central el tema de la convivencia y en eso deja varias lecciones respecto de la planificación territorial.
Primero, el hecho y punto de partida de que en la ciudad compartimos espacio con la otredad. Los espacios urbanos son diversos y los seres quienes los habitamos buscamos encontrar nuestro lugar en este aparato tan complejo. Buscamos sentirnos cómodos pero entendiendo que los modos de vida difieren individuo a individuo. En el juego se busca convivir con Pokémon, en la vida real cada uno convive con distintos “otros”, pero la ciudad sigue siendo ese lugar de encuentro.
Por otra parte, se muestra que en la planificación urbana comienzan a notarse los distintos intereses. No todos queremos lo mismo o tenemos una visión compartida de lo que es mejor para las ciudades. Lo importante que muestra el juego es que se aprenda a buscar terrenos comunes, identificando qué es lo que nos une más allá de lo que nos separa.
Finalmente, y creo que esto es fundamental pero muchas veces se da por obvio, es que como sociedad seguimos eligiendo la ciudad. A pesar de sus evoluciones, procesos, vuelcos históricos y espaciales, aquello a lo que llamamos urbano sigue siendo la opción que nos parece coherente para el desarrollo humano. Esto puede sonar a veces contraintuitivo, sobre todo si se consideran los vicios propios de las grandes metrópolis y las virtudes de la naturaleza y la ruralidad. Sin embargo, el juego muestra la ciudad como una zona de comfort: desde la música que acompaña al espacio urbano cuando el protagonista avanza por las calles, hasta las relaciones personales que va armando en el camino. Al final, tal vez la planificación urbana puede ser el comienzo para que nuestra banda sonora personal comience a sonar como Luminalia.